UX기획 및 리서치 4주차
UX 기획 첫 단추: 문제 정의 및 가설 수립
문제를 정의하고 가설을 수립하는 벙법에 대해 알아보기
01. 문제 정의
유저 리서치를 통해 도출한 제품의 현재 문제점을 특정하는 단계
해결해야 할 문제가 무엇인지를 정의
유저 경험 관점과 비즈니스 관점을 함께 생각해보는 것을 추천
(ex. 문제: 유저의 40%가 회원가입을 완료하지 않고 도중에 이탈하는 문제가 있음)
* 유저 경험 관점
회원가입은 제품의 초기 진입점 중 하나로, 유저가 제품을 처음 경험하는 단계. 여기에서 유저가 얼마나 수월하게 진입하느냐가 전반적인 유저 경험에 큰 영향을 미칠 수 있기 때문에 이부분에서의 개선이 필요
* 비즈니스 관점
많은 유저가 회원가입 중 이탈한다면, 효과적인 유저 획득이 어려워져서 잠재적인 유저 손실로 이어질 수 있음
문제의 크기를 정량화된 수치로 파악
왜 문제로 정의했는지 충분한 근거가 필요
문제 발생 원인에 대한 근거 데이터를 파악
02. 가설 수립
특정 문제에 대한 가정을 명확하게 정의하고 검증 가능한 형태로 제시하는 단계
가설 설정
작은 문제부터 큰 문제까지 모두 가설을 통해 검증할 수 있음. 다만, 문제를 하나의 아이디어로 한 번에 해결하는 것은 어려운 일
가설은 개선을 시도하고자 하는 부분에 초점을 맞추어
1) 어떤 변경을 통해, 2) 어떤 결과를 얻고자 하는지 담고 있어야 함
가설 검증
가설을 어떻게 검증할 것인지 검증 방법을 선정
가설을 검증할 수 있는 올바른 모니터링 지표를 설정
좋은 가설의 요건
목표 지향
가설은 특정 목표를 달성하기 위한 것이어야 함
여기서 목표는 유저 경험 개선이나 유저가 가진 문제 해결과 관련 있어야 함
구체성과 명확성
불확실한 용어나 추상적인 문구는 피해야 함
구체적인 결과물을 예측할 수 있도록 해야 함
측정 가능성
가설은 검증 가능하고 측정 가능해야 함
지표를 통해 성공과 실패를 측정할 수 있어야 함
03. 원페이저(1 Pager) 작성
정의한 문제와 가설을 중점으로 실험의 방향성과 목적을 한 눈에 파악할 수 있도록 정리하는 단계
이 단계에서부터 다양한 이해관계자들과의 논의가 시작
논의를 진행해나가면서 원페이저는 계속 수정/보완되고, 더 다양한 정보들을 담게 됨
회사에서 중요하게 생각하는 가치에 따라 원페이저에 담기는 내용이나 명칭은 조금씩 다를 수 있음
UX 기획 구체화: 유저 사용 맥락 반영
유저 사용 맥락을 반영할 수 있는 세가지 방법론
01. 유저 시나리오 (User Scenario)
제품 또는 서비스에 대한 유저 경험을 스토리텔링으로 기술하는 방법
디자인 초기 단계에서 유저에 대한 공감을 바탕으로 유저 중심의 솔루션을 찾을 때 활용
유저 페르소나와 결합하여 작성하면 유저의 동기와 목표를 감성적으로 이해하는 데 도움이 됨
유저 시나리오의 구성 요소
- 유저: 유저 페르소나
- 목표: 무엇을 달성하려고 하는가?
- 동기: 왜 달성하려고 하는가?
- 외부 요소: 어떤 것에 영향을 받는가? (ex. 사용 상황, 사용 시간 등)
02. 고객 여정 지도 (Customer Journey Map)
제품 또는 서비스를 유저가 이용하는 흐름을 시각화하여 분석하는 방법
타임라인에 따른 유저의 여정을 시각적으로 표현하여 특정 시점에서의 경험을 파악하고 개선점을 찾을 때 활용
전체 유저 경험을 한 눈에 파악할 수 있음
고객 여정 지도의 구성 요소
ZONE A: 관점
1. 유저 페르소나: 여정을 체험하는 유저 (ex. 야근을 자주하는 20대 회사원 유진)
2. 유저 시나리오: 여정 지도가 다루는 상황 묘사, 유저의 목표와 기대치와 연결 (ex. 카카오T로 택시를 호출하여 편리하게 집에 돌아가고 싶어해요. 얼른 빨리 집에 돌아가서 쉬고 싶은 마음 뿐이에요. 그런데 시간대가 밤이라서 편리한 호출과 안전한 운행을 기대하고 있어요.)
ZONE B: 경험
3. 여정 단계: 타임라인 기반으로 분류 (ex. 호출 및 대기 단계, 픽업 단계, 이동 단계, 도착 및 결제 단계)
4. 행동: 유저가 특정 단계에서 취하는 행동 (ex. 호출 시 앱을 열어 목적지를 입력하고 택시를 호출해요. 이동 중 휴대폰이나 업무에 전념하거나 휴식을 취해요. 결제 시 앱을 통해 간편하게 결제를 진행하고 리뷰를 남겨요.)
5. 생각: 유저의 생각, 질문, 동기, 정보에 대한 니즈 (ex. 호출 시 택시가 빨리왔으면 좋겠다고 생각해요. 이동 중 길이 많이 안 막히길 바라면서 끝내지 못한 업무를 계속 생각해요. 결제 시 등록된 카드에 잔액이 남아있는지 잠시 생각해요.)
6. 감정: 단계에 걸쳐 단일 선으로 표현 (ex. 호출 시 근거리라 배차 거부를 하는 몇몇 택시 때문에 조급해져요. 이동 중에 괜히 길을 빙 둘러가지 않을까 불안해요. 결제 시 할증으로 비싼 택시비 때문에 잠시 당황해요.)
ZONE C: 인사이트
7. 기회: 유저의 경험을 어떻게 최적화할 수 있는지에 대한 인사이트 (ex. 할증에 대한 투명성과 다양한 결제 옵션을 제공하면 유진이 더 편리한 결제 경험을 할 수 있을 거예요. 근거리 배차 거부를 최소화한다면 야근하는 유진이 퇴근하기 더 편리할 거예요.)
8. 담당 팀이나 부서: 해당 인사이트를 적용해볼 수 있는 협업자 코멘트 (ex. 결제 팀에서 요금 구조를 전달하는 방식과 결제 옵션 다양화를 고려할 수 있어요. 운영 및 품질 담당 팀에서 근거리 운행 거절에 대한 패널티 시스템을 고려할 수 있어요.)
고객 여정 지도의 시각화 방법
목적 설정
어떤 유저의 여정을 시각화할 것인지 명확한 목적을 설정
유저 페르소나 정의
어떤 유저를 대상으로 할 것인지 결정
유저 페르소나별로 각각의 유저 저니맵이 나올 수 있음
유저가 여정을 통해 이루고자 하는 목표와 가지고 있는 기대를 작성
여정 단계 분류
유저가 시간의 흐름에 따라 언제 어떤 행동을 하는지 분류
터치 포인트 파악
유저가 제품 또는 서비스와 상호작용 하는 지점, 즉 터치 포인트를 파악
유저가 터치 포인트에서 어떤 페인 포인트를 가지고 있고, 어떤 감정을 느끼고, 어떤 생각을 하는지 작성
기회 파악
유저의 타임라인별에서 문제를 파악하고, 개선점을 찾기
고객 여정 지도 예시
03. 유저 스토리(User Story)
특정 기능을 실제 개발 구현 가능한 작은 단위로 기술하는 방법
주로 애자일(Agile)방법론에서 사용됨
(*애자일(Agile)은 변화에 유연하게 대응하며, 반복적인 작업과 협업을 통해 빠르게 결과를 도출하는 방법론. 주로 소프트웨어 개발에서 사용되지만, 다른 분야에도 적용됨. 핵심은 빠른 피드백과 지속적인 개선.)
특히 엔지니어가 개발 작업 시 기능을 이해하고 구현하는 데 유용하게 활용됨
문서에서 일일이 모든 내용을 정의하기에는 한계가 있기 때문에, 유저 스토리를 통해 구현할 사항에 대한 구성원 간 합의를 도출
실무에서는 협업 시 유저 시나리오, 유저 저니맵보다 빈번하게 활용됨
유저 스토리의 구성 요소
- As a {user}: 유저
- I want {goal}: 유저가 원하는 기능 또는 행동
- So that {benefit}: 이를 통해 유저가 얻을 수 있는 이득
유저 스토리 예시
* 로그인한 유저는 나중에 담긴 상품을 확인하고 구매하기 위해서 장바구니에 상품을 추가할 수 있음
As a {로그인한 유저}
I Want {장바구니에 상품을 추가}
So that {나중에 담긴 상품들을 확인하고 구매하기 위해서}
* 로그인한 유저는 편의성을 누리고 포인트 혜택을 받기 위해서 네이버페이와 카카오페이를 통한 간편결제를 할 수 있음
As a {로그인한 유저}
I Want {네이버페이와 카카오페이를 통한 간편 결제}
So that {편의성을 누리고 포인트 혜택을 받기 위해서}
걸킨 문법 활용하여 유저 스토리 구체화 하기
걸킨 문법(Gherkin Syntax)은 유저의 행동에 중점을 맞추어 개발하는 행동 주도 개발(Behavior-Driven Development) 환경에서 널리 활용되는 특수한 문법임
As a, I want, So that 만으로는 기능 구현 여부를 명확히 판단하기 어렵기 때문에, 테스트 케이스를 구체적으로 정의하기 위한 용도로 활용하기도 함.
걸킨 문법을 활용한 유저 스토리 예시
- Given {주어진 상황}: 유저에게 주어진 상황
- When {조건 및 행동}: 유저의 특정 액션 또는 이벤트
- Then {결과}: 특정 결과나 상태
* 유저의 추가 액션이 있을 경우 'And'와 'Or'을 활용하여 표현할 수 있음
* 하나의 유저 스토리 구현에 대한 기준은 여러 개가 될 수 있음 (ex. 간편 결제 기능의 경우 결제 실패 케이스 등에 대한 내용도 포함 가능)
걸킨 문법을 활용한 유저 스토리 예시
UX 기획 구체화: 논리적인 흐름 설계
01. 유저 플로우 (User Flow)
유저가 제품이나 서비스를 이용하는 과정을 유저의 행동 및 화면 간의 이동에 초점을 맞추어 시각화하는 단계
유저가 최종 목표에 도달하기 위해 서비스 내에서 어떤 경로로 이동하며, 어떤 행동을 하는지 구체화하는 도구로 활용 가능
'해피 패스'에 매몰되지 않고, 다양한 경로를 고려해볼 수 있다는 장점이 있음
* 해피 패스(Happy Path)란?: 유저가 제품이나 서비스에서 원하는 목적지까지 아무런 문제를 겪지 않고 도달했을 때의 경로
유저 플로우와 와이어프레임은 상호보완적인 도구로 활용 가능하며, 작업에 정해진 순서가 있는 것은 아님
유저 플로우 구성 요소
원형: 시작/끝
프로세스의 시작이나 끝을 표현하기 위해 사용
사각형: 동작/프로세스
유저의 입력이나 액션을 표현하기 위해 사용
마름모: 조건
특정한 조건이나 결정 지점을 표현하기 위해 사용하며, 여기서 유저의 행동이나 시스템의 상태에 따라 플로우가 여러 가지로 나뉠 수 있음
화살표: 플로우의 방향
한 상태나 단계에서 다음 상태나 단계로의 흐름을 표현하기 위해 사용
유저 플로우 예시
화면: 유저와 시스템의 상호작용이 발생하는 공간
유저 액션: 유저가 화면에서 수행하는 행동 또는 입력
시스템 액션: 유저의 행동에 의한 응답으로 시스템이 수행하는 동작
모달: 특정 상황이나 유저의 행동에 대한 부가 정보나 선택지 제공
02. 와이어프레임 (Wireframe)
화면의 레이아웃과 플로우를 단순한 선과 도형으로 설계하는 과정
로우 피델리피(Lo-fi)로 작업되어 작업자들이 부담 없이 아이디어에 자유롭게 참여하고 의사결정에 기여할 수 있도록 도와주는 도구로 활용할 수 있음
그래픽 요소 및 기술적인 세부사항을 배제하고 신속하게 결과물을 생성하여 작업자 간 커뮤니케이션을 위한 초기 비주얼을 제공할 수 있다는 장점이 있음
변경되는 요구 사항에 대응하여 빠르게 구조를 검토하고 수정하기가 용이함
논의의 초점이 레이아웃과 플로우에 집중되도록 최소한의 색과 디자인을 사용하여 작업해야 함
와이어프레임에 화면 이동에 대한 정보를 추가했을 때는 '와이어 플로우(Wire Flow)'라고 부르기도 함
손으로 그린 와이어프레임의 장점
신속하게 제작하고 손쉽게 수정할 수 있음
회의중 간단한 종이나 보드에 함께 스케치하면서 아이디어를 즉각적으로 공유하고 토론하기 용이함
손으로 그리는 과정 중에 아이디어를 발산하기 용이함
디자인 툴로 작업한 와이어프레임의 장점
손으로 그린 와이어프레임보다 비교적 정확하고 일관된 와이어프레임을 만들 수 있음
디자인 툴로 작업한 경우 링크를 공유하여 피드백을 받기 용이함
물리적으로 같은 공간에 있지 않더라도 실시간으로 함께 작업하는 것이 가능함
03. 정보 구조도 (Information Architecture)
제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 것으로, 유저가 길을 잃지 않고 원하는 정보를 쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록 돕는 과정을 뜻함
유저가 자신의 현재 위치와 다음 장소로 가기 위해 무엇을 해야할 지 인지할 수 있도록 설계할 때 활용
정보 구조가 효과적으로 설계될 경우 유저의 접근성이 향상되지만, 부적절하게 설계될 경우 유저의 이탈과 오류를 발생시킬 수 있음
상위와 하위 개념을 효과적으로 그룹핑하고 올바른 라벨링을 하는 것이 중요함
정보 구조도의 기반이 되는 구성 요소
Organization: 조직 및 구성 시스템
목적: 정보를 체계적으로 정리하고 구성하기
예시: 웹사이트의 메뉴 계층 구조, 콘텐츠 그룹화, 상위 및 하위 카테고리화
Labeling: 라벨링 시스템
목적: 정보를 명확하고 이해하기 쉽게 표현하기
예시: 메뉴 항목의 명칭, 버튼 레이블, 카테고리명
Navigation: 네비게이션 시스템
목적: 유저가 정보를 찾고 이동함
예시: 웹사이트의 메뉴 바, 내비게이션 바
Searching: 검색 시스템
목적: 유저가 원하는 정보를 검색하여 찾기
예시: 웹사이트의 검색 기능, 검색 결과 페이지, 필터 및 정렬 옵션
정보 구조도 예시
정보 구조도는 비슷비슷하게 보이지만, 반드시 지켜야 하는 형태가 있지는 않기 때문에 프로젝트 성격과 상황에 따라 맞춰 적용하는 것 추천
UX 기획 문서화: 화면 설계서 및 QA 문서 (협업을 위한 문서화 작업)
1) 화면 설계서
프로젝트의 복잡도가 높고, 이해관계자가 많을 경우 원활한 히스토리 파악 및 유지 보수를 위해 화면 설계서를 작성하기도 함
회사나 프로젝트의 성격에 따라 화면 설계서를 작성하는 경우도 있고, 아닌 경우도 있음
회사에 따라 화면 설계서를 작성하는 직군이 다르기도 함
예를 들어, 사업기획부에서 작성하기도 하고, PO/PM이 작성하기도 하고, UX/UI 디자이너가 작성하기도 함
2) QA 문서
QA(Quality Assuarance)는 기능 배포 전에 기능을 테스트하는 과정으로, 크게 테크니컬 QA와 디자인 QA로 나뉠 수 있음
제품팀에서 오너십을 가지고 테크니컬 QA와 디자인 QA를 수행함. 이 때, 보통 작업자가 직접 QA를 진행함.
별도의 QA팀이 있는 경우, 협업을 통해 예상치 못했던 버그나 사이드 이펙트를 발견하여 보완하기도 함
테크니컬 QA는 의도대로 기능이 잘 동작하는지에 초점을 맞춰서 이루어짐. 보통 테스트 케이스를 작성하고, 요구 사항을 충족하는지 확인함
* 특정 조건 하에서 테스트 가능해야하므로 어떤 조건에서 테스트 하는지 상세하게 명시해야 함
* 테스트 화면, 조건, 테스트 케이스, 기대하는 결과, 테스트 환경, 테스트 결과(Pass/Fail)등이 포함될 수 있음
* 뎁스가 많은 화면일 경우 '대분류' / '중분류'로 구분하여 화면을 그룹화하기도 함
디자인 QA는 의도대로 디자인이 잘 구현되었는지에 초점을 맞춰서 이루어짐. AS-IS(구현된 화면)와 TO-BE(의도한 화면)를 명확하게 전달하는 것이 중요함.
* QA 문서에서 개발 반영 여부와 최종 확인 여부를 구분해서 최종적으로 이슈가 해결되었는지 명확하게 추적하는 것을 추천
* 디자인 QA 이슈 리스트에는 우선순위, OS, 발생 화면, 이슈 내용, 개발 반영 여부 및 최종 확인 여부, 리뷰어 등의 정보가 포함될 수 있음
* AS-IS 와 TO-BE를 명확하게 설명해야 함
4주차 숙제_고객 여정 지도 그리기
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