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[내일배움캠프] 프로덕트 디자인 8기/TIL(Today I Learned)

[TIL] 24.11.20(수)

 

UX기획 및 리서치 3주차

 

리서치 결과 정리

리서치 결과 정리하기 TIP 한장 요약

리서치 결과를 크로스로 정리하며 새로운 인사이트를 도출 가능함

 

 

사용 맥락 관점에서 정리 (사용 상황, 사용 장소, 사용 시간이 사용자 경험에 미친 영향을 리서치 결과로부터 정리)

 

사용 상황

어떤 상황에서 유저들이 제품을 사용했는가? (ex. 생필품이 떨어지면 커머스 서비스로 주문)

모든 제품 사용 경험은 특정 상황과 관련이 있음

사용 상황은 잠재적인 내적 동기로 이어질 수 있음

유저가 사용 상황을 어떻게 인지하는지가 중요함

 

사용 장소

어떤 장소에서 유저들이 제품을 사용했는가? (ex. 한강 공원에서 나이키 런 클럽을 이용)

모든 제품은 장소에 따라 어느 정도 영향을 받음

장소에 대한 유저의 태도가 제품 사용 경험에 영향을 미침

 

사용 시간

언제 유저들이 제품을 사용했는가? (ex. 퇴근 시간대에 웹툰 서비스를 이용)

수업 시간, 이동 시간과 같이 특정 유저 그룹의 경험을 반영하기도 함

사용 시간대에 따라 유저들이 다른 특성을 가질 수 있음

사용 지속 시간이 사용자 경험의 척도가 되기도 함

사용 맥락 관점에서 정리한 예시


유저 관점에서 정리 (인구 통계학적 특성, 라이프스타일, 테스크 수행능력과 제품을 이용하는 특성 간의 관계를 리서치 결과로 정리)

 

인구 통계학적 특성

인구 통계학적 특성이 제품 이용 특성과 관련성이 있는가? (ex. 40~50대 유저의 경우 커머스에서 단건 구매 금액이 높음)

대표적인 인구 통계학적 특성으로는 나이, 성별, 소득 수준, 거주지, 가구 구성 등이 있음

 

라이프스타일

라이프스타일이 제품 이용 특성과 관련성이 있는가? (ex. 고양이를 키우는 유저의 경우 주기적으로 모래를 구매함)

대표적인 라이프스타일 특성으로는 소비습관, 취미생활, 사회문화적 관계 등이 있음

 

테스크 수행능력

테스크 수행 능력이 제품 이용 특성과 관련성이 있는가? (ex. 숙련된 유저의 경우 어드민에서 상품을 더 빠르게 등록함)

대표적인 테스크 수행 능력 특성으로는 기술 수준, 인터페이스에 대한 이해 등이 있음

 

유저 관점에서 정리한 예시


유저 경험 관점에서 정리 (제품 사용 동기, 유저들의 니즈, 제품에 대한 유저의 태도를 리서치 결과로부터 정리)

 

제품 사용 동기

유저들은 왜 이 제품을 사용하는가? (ex. 무빙이 재미있어 보여서 디즈니플러스를 구독)

유저들은 이 제품을 왜 사용하고, 왜 이탈하는지 정리

유저들이 이 제품을 사용하게 된 내적 동기와 외적 동기를 정리

* 내적 동기: 내재적인 욕구, 흥미, 만족으로 인한 동기

* 외적 동기: 외부적인 보상, 리워드, 제약으로 인한 동기

 

제품에 대한 유저의 태도

유저들은 제품에 대해 어떤 태도를 가지고 있는가? (ex. 다음 날 바로 배송받을 수 있는 쿠팡을 선호)

제품에 대한 선호도를 정리

제품에 대해 어떤 것을 기대하는지 정리

제품 사용 중 발생한 태도 변화를 정리

 

제품에 대한 유저들의 니즈

유저들은 어떤 니즈를 가지고 있는가? (ex. 당근 모바일 앱에서 뿐만 아니라 PC에서도 채팅하고 싶은 니즈가 있음)

다양한 이해관계자 관점에서의 니즈를 정리

 

유저 경험 관점에서 정리한 예시

 

 

 

 

어피니티 다이어그램

 

어피니티 다이어그램 이해하기

일본의 인류학자 카와카타 지로가 방대한 데이터 사이에서 의미있는 결론을 이끌어 내기 위해 개발한 사회과학 방법론

데이터를 밑에서부터 점진적으로 그룹핑해서 구조화해나가는 방식

어피니티 다이어그램 탄생 배경

 

어피니티 다이어그램의 장점

방대한 데이터 사이의 규칙과 연관성을 발견하고, 발견한 내용을 토대로 인사이트를 도출할 수 있음

문제를 전체적으로 시각화하여 조망할 수 있음

제품의 핵심 문제를 찾고 유저를 정의하는 단계에서 활용

 

어피니티 다이어그램 실행 전 준비 사항

 

오프라인에서 준비

방대한 리서치일 경우 내용을 프린트해서 활용하는 것도 추천

오프라인에서는 화이트 보드와 포스트잇을 준비

벽 전체를 활용하기도 함

 

온라인에서 준비

대표적인 어피니티 다이어그램 툴로 미로, 피그잼이 있음

온라인에서는 포스트잇 툴을 활용

 

 

어피니티 다이어그램 수행 3가지 단계

어피니티 다이어그램의 3가지 단계

STEP 01. 어피니티 다이어그램 노트

리서치를 통해 발견한 사실, 정보, 인사이트 등을 노트에 한 문장 단위로 작성

중복된 정보가 있거나 잘못된 정보가 포함되어 있을 경우에는 제외시킴

 

STEP 02. 그룹핑하고 헤더 이름 붙이기

연관성, 유사성에 따라 그룹핑하면서 헤더 이름을 붙임

헤더에는 사실을 기반으로 한 구체적인 내용이 담겨야 함

 

STEP 03. 토론을 통해 우선순위 논의

적은 리소스 대비 큰 유저 임팩트를 낼 수 있는 문제에 우선순위를 높게 매김

 

어피니티 다이어그램 수행 시 주의사항

어피니티 다이어그램은 정보를 단순 분류하는 데서 그치지 않고, 그 과정에서 인사이트를 찾아내는 것이 핵심임을 잊지 말아야 함

함께 논의하면서 진행해야 하므로 3명 이상 참여하는 것을 추천

미리 정해놓은 카테고리에 끼워맞추지 않도록 주의

한 번 같은 그룹으로 묶었다고 해서 끝난 것이 아니라, 계속 수정 가능

그룹핑이 애매한 노트는 무리하게 끼워넣지 말고 한 쪽에 제쳐두어도 괜찮음

 

 

어피니티 다이어그램 예시

어피니티 다이어그램 노트 예시

 

어피니티 다이어그램 그룹핑&헤더 네이밍 예시

그룹핑과 헤더 네이밍을 통한 5가지 주요 인사이트 도출

개선이 필요한 악점: 1. 운동 전 난이도 정보 제공, 2. 운동 중 어려운 동작 보완/대체, 3. 운동에 대한 동기 부여

강화하면 좋은 강점: 4. 틈틈이 할 수 있는 10~15분 홈트 프로그램 구성, 5. 운동기구를 활용한 홈트 프로그램 구성

 

토론을 통한 우선순위 논의

도출한 문제를 바탕으로 다음 액션 플랜을 짤 수 있음

: 운동 전 난이도 정보를 제공하는 기능과, 가지고 있는 운동기구 기반으로 홈트 프로그램을 추천해주는 기능을 고려해볼 수 있음

 

제품을 사용하는 유저를 정의할 수 있음

: 주요 유저를 30~40대 육아를 하는 여성으로 정의해볼 수 있음

 

 

 

 

우선순위 논의 TIP

ICE Framework를 통해 여러 요소를 복합적으로 고려해서 우선순위를 산정할 수 있음

ICE(Impact, Confidence, Ease)의 3가지 관점에서 각각 점수를 매긴 뒤, 합산하여 점수가 높은 순으로 우선순위를 정할 수 있음

더보기

"ICE"는 주로 프로젝트 관리나 아이디어 평가에서 사용되는 평가 기준으로, 각 요소가 의미하는 바는 다음과 같습니다:

  1. Impact (영향): 아이디어나 작업이 목표나 결과에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있는지 평가합니다. 높은 영향력은 중요한 변화를 가져올 가능성이 크다는 뜻입니다.
  2. Confidence (확신): 아이디어나 작업이 성공할 확률에 대한 신뢰를 평가합니다. 확신이 높다는 것은 성공 가능성이 크다는 의미입니다.
  3. Ease (용이성): 아이디어나 작업을 실행하는 데 얼마나 쉬운지, 즉 소요되는 자원이나 시간, 노력이 얼마나 되는지를 평가합니다.

ICE 모델은 주로 다양한 아이디어나 프로젝트를 우선순위에 따라 분류할 때 사용되며, 이 세 가지 요소를 기준으로 각 아이디어나 작업을 점수화한 후 우선순위를 정합니다.

Impact: 성공하면 임팩트가 얼마나 큰가요?

점수 기준 예시

1점: 목표 수치를 10% 내외 개선 가능

5점: 목표 수치를 50% 이상 개선 가능

10점: 목표 수치를 100% 이상 초과 달성 가능

 

Confidence: 성공할 확신을 얼마나 가지고 있나요?

점수 기준 예시

1점: 근거가 부족

5점: 성공 사례가 있거나 VoC가 들어옴

10점: 하면 성공할 수 밖에 없는 이유가 있음

 

Ease: 구현하는 데까지 얼마나 걸리나요?

점수 기준 예시

1점: 일하는 날을 기준으로 10일 이상 투자해야 함

5점: 일하는 날을 기준으로 5일은 투자해야 함

10점: 일하는 날을 기준으로 1~2일 내에 구현 가능

 

ICE Framework 적용 예시

각 요소별 점수에 대해서는 충분히 토론할 수 있고, 의견이 갈릴 경우 PO가 중재할 수 있음

 

 

 

유저 페르소나 작성

 

유저 페르소나 이해하기

살아있는 인물로 묘사하기 때문에 유저를 집중해서 분석할 수 있고, 현실적이고 와닿는 내용들로 팀원들과 공감대를 형성할 수 있음

유저 페르소나란, 특정 유저 타입을 대표하는 가상의 인물을 뜻함

유저 페르소나를 작성하는 특정 단계는 정해져 있지 않으며, 작성한 후에도 내용은 시간이 지남에 따라 변할 수 있음

 

유저 페르소나 작성 시 주의사항

허울 뿐인 유저 페르소나가 되어버리는 것을 경계해야 함

실제 사람으로 느껴지도록 묘사해야 함

대부분의 유저를 대표할 수 있어야 함

여러 유저 페르소나가 있다면 각각이 명확하게 구분되어야 함

의사결정에 영향을 줄 수 있는 인사이트가 있어야 함

 

유저 페르소나 작성하기

대표적인 유저 페르소나 구성 요소로는 이름, 주요 인적 사항, 니즈, 페인 포인트, 기술 친숙도, 관심있는 브랜드 등이 있음

꼭 모든 요소를 담을 필요는 없음, 어떻게 하면 팀원들과 쉽게 커뮤니케이션 할 수 있을지 고려하여 정하면 됨

 

유저 페르소나 예시

유저 페르소나 예시

 

 

홈트레이닝 서비스를 사용하는 30대 여성을 기준으로 유저 페르소나 작성

 

- 주요 인적사항과 라이프 스타일

4세 딸을 육아하는 30대 워킹맘으로, 평소 주 2회 필라테스 수업을 들으며 집에서 홈트를 함

 

- 니즈

운동 초보자로서 난이도를 알맞게 조절하여 짬짬이 운동을 하고, 운동을 통해 성취감을 느끼고 싶어함

 

- 페인 포인트

바쁜 육아와 업무로 항상 시간이 부족함, 고난이도 운동이나 복잡한 운동 동작을 소화하기엔 부담을 느낌

 

홈트레이닝 서비스를 사용하는 30대 여성을 기준으로 유저 페르소나 작성

유저 페르소나의 가장 중요한 목적은 팀원들과 공감대를 형성하고 문제의식을 공유하는 것임을 잊으면 안됨

 


3주차 숙제 _ 유저 페르소나 작성하기

3주차 숙제 _ 유저 페르소나 작성(런드리고)

 

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